Liga de Rugby
Hora oficial de juego
Si un partido se interrumpe y continúa en las 48h siguientes al saque inicial, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final. De lo contrario, todas las apuestas no decididas se considerarán nulas. Regular 80 minutos: Los mercados se basan en el resultado al final de un partido programado de 80 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesión o interrupción, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado para una tanda de penaltis ni la muerte súbita.
Normas de liquidación y cancelación
Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes acontecimientos: cambios en el marcador o tarjetas rojas, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
Si el mercado se abrió con una tarjeta roja inexistente o incorrecta, nos reservamos el derecho a anular las apuestas. Si las cuotas se ofrecieron con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho a anular la apuesta. Las apuestas en el partido de los «Nueve» de la Liga de Rugby se basan en el partido reglamentario del torneo específico. La prórroga, si se juega, está excluida, a menos que se indique lo contrario.
Si se cambia la sede de un partido respecto a la anunciada, se anularán todas las apuestas a ese partido.
En caso de cambio de adversario respecto al anunciado, se anularán todas las apuestas a ese partido.
Partidos abandonados
Todas las apuestas son nulas, excepto en los mercados en los que el resultado ya está determinado.
Apuestas de partido (sólo tiempo reglamentario)
Apuestas a Hándicap/Apuestas Alternativas a Hándicap (Incluido en Juego)- En los mercados a 2 bandas las apuestas se anulan en caso de empate.
Total Puntos 2-Vueltas/Alternativo Total Puntos 2-Vueltas/Tipo Total Puntos 2-Vueltas: En caso de empate en el total de puntos, se anularán las apuestas.
Totales de partido y de equipo/Totales alternativos (Incluido en directo): En los mercados a 2 bandas, cuando se produzca un empate en el total de puntos, se anularán las apuestas.
Tie-No-Bet- Si el partido acaba en empate, las apuestas se calificarán como Push.
1st/2nd Half Tie-No-Bet – Si la 1ª/2ª parte de un partido determinado acaba en empate, las apuestas se calificarán como Push.
Próximo intento a dos bandas – Si no se marca el siguiente intento, las apuestas serán canceladas.
Mercados de Intentos totales/Total de intentos por equipo/Mayor número de intentos (incluidas las alternativas) – En los mercados a 2 bandas en los que se produzca un empate con la cuota jugada, las apuestas serán canceladas. En estos mercados, un ensayo incluye un ensayo de penalti.
Primera jugada de gol/primera jugada de gol del equipo/primera jugada de gol del 2º tiempo/primer gol (2º tiempo)/equipo que marca primero/equipo que marca el 1er ensayo/última jugada de gol del 1er tiempo/última jugada de gol del partido/equipo que marca el último/equipo que marca el último ensayo/tiempo del 1er ensayo/tiempo del 1er ensayo- Para todos estos mercados, el ensayo incluye un ensayo de penalti. En todos los mercados de jugadas puntuables, las conversiones no cuentan.
El equipo que marca primero gana el partido – Incluye la prórroga si se juega.
Marcar el 1er Intento/Resultado del 1er Tiempo- Pronostica el equipo que marcará el 1er intento, combinado con el resultado del 1er tiempo. Se indica un precio para Sin Intento. Para este mercado, el intento incluye un intento de penalti.
Marcar 1er Intento/Resultado del Partido- Pronostica el Equipo que marcará el 1er intento, combinado con el Resultado del Tiempo Completo, excluyendo la prórroga si se juega. Se indica un precio para Sin Intento. Para este mercado, el intento incluye un intento de penalti.
1er gol y resultado del partido/Primer intento y resultado- Predecir el equipo que marcará el 1er gol o el 1er intento, combinado con el resultado del partido, excluyendo la prórroga si se juega.
Doble Margen Ganador Medio Tiempo/Tiempo Completo – Pronostica las combinaciones de equipo y margen ganador al medio tiempo y al tiempo completo, excluyendo la prórroga si se juega. En caso de que el resultado del descanso o del tiempo completo termine en Empate, las apuestas se valorarán con la opción Cualquier otra.
Marcar el 1º, Ir ganando en el descanso y Ganar en el tiempo reglamentario – Pronostica el resultado de los tres. En caso de que no se ofrezca la combinación, las apuestas se valorarán con Cualquier otra opción.
Mitad más goleadora/Equipo con la mitad más goleadora- El total de la segunda mitad excluye la prórroga, si se juega.
Doble resultado: predice el resultado del partido especificado en el descanso y en el tiempo reglamentario.
Margen Ganador Incluyendo Exacto y Alternativo- A efectos de clasificación, se utiliza el margen a tiempo completo (está disponible la opción Empate).
Carrera a los Mercados- Predecir el equipo que alcanzará primero un total de puntos especificado (Ninguna de las dos es una opción disponible).
Equipo que alcanza mercados- Predecir el equipo que alcanza un total de puntos especificado.
Apuestas de medio tiempo- Los mercados del 1er tiempo se califican al final del 1er tiempo. Los mercados del 2º tiempo se valoran al final del tiempo reglamentario y excluyen la prórroga si se juega.
Resultado del partido (a 4)/Ganar en la prórroga/Levantar el trofeo/Clasificarse/Irá el partido al punto de oro/Irá el partido a la prórroga- la clasificación incluirá la prórroga si se juega.
Tribet- Si el partido acaba en Empate, las apuestas se calificarán como Cualquier otro resultado.
Apuestas de mercado a 2 bandas, incluido punto de oro / prórroga
Cuando se ofrezcan, todos los mercados que indiquen Punto de Oro o Tiempo Extra en el título serán calificados, incluidos todos los periodos de Tiempo Extra si se juegan, a efectos de liquidación. Estos mercados son:
Línea de dinero que incluye punto de oro y prórroga/Handicap a 2 bandas que incluye punto de oro y prórroga (incluyendo alternativas)/Total de puntos a 2 bandas que incluye punto de oro y prórroga (incluyendo alternativas)/Total de puntos del equipo que incluye punto de oro y prórroga/Total de ensayos punto de oro y prórroga (incluyendo alternativas), Total de ensayos del equipo que incluye punto de oro y prórroga/Ganador del segundo tiempo que incluye punto de oro y prórroga.
Ganar en la prórroga / Clasificarse / Levantar el trofeo
Cuando se ofrezcan, se liquidarán todos los mercados, incluidos todos los periodos de Tiempo Extra si se juegan.
Apuestas a la mitad en juego
En las apuestas In-Play de medio tiempo, el tiempo designado debe completarse para que las apuestas sean válidas (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Las apuestas de medio tiempo en directo excluyen la prórroga si se juega, y en caso de que los mercados de medio tiempo a dos bandas acaben en empate, las apuestas se calificarán como empate; a excepción de los mercados de medio tiempo enumerados en la sección anterior Apuestas de mercado a dos bandas en directo, incluido el punto de oro/tiempo extra.
Apuestas en juego en 10 minutos
Para las apuestas In-Play de 10 minutos, el periodo designado de 10 minutos debe completarse para que las apuestas sean válidas (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Los eventos deben ocurrir entre las 0:00 y las 09:59 para ser clasificados, por ejemplo, en los primeros 10 minutos.
Primer goleador (incluidos los mercados de goleadores del equipo local y visitante) / Último goleador (incluidos los mercados de goleadores del equipo local y visitante) / Primer goleador del 2º tiempo
Se anularán las apuestas a jugadores que no participen en el partido. Si tu jugador entra en el campo después de que se haya marcado un intento, se anularán las apuestas al primer intento. Si tu jugador ha entrado en el campo en cualquier momento antes de que se marcara el primer intento, tu apuesta se mantiene. Para el mercado al primer intento de la 2ª parte, si tu jugador entra en el campo después de que se haya marcado el primer intento de la 2ª parte, se anularán las apuestas al primer intento de la 2ª parte. Si tu jugador ha entrado en el campo en cualquier momento antes de que se marcara el primer intento de la 2ª parte, tu apuesta se mantiene.
Las apuestas combinadas a jugadores que hayan marcado un intento y que no hayan participado en el partido cuando se marcó el primer intento se anularán, independientemente de que marquen o no más tarde en el partido. Si se marcan menos intentos que el número de plazas ofrecidas, las apuestas a jugadores que no hayan marcado se considerarán perdidas. No se efectuarán pagos adicionales cuando un jugador anote más de uno de los cuatro primeros intentos.
Si un ensayo es un ensayo de penalti, el jugador al que los árbitros del partido concedan el ensayo será considerado ganador a efectos de resolución.
Las apuestas se mantendrán para los jugadores que participen en cualquier momento en un partido a efectos de anotador del último intento.
Si el último ensayo es un ensayo de penalti, las apuestas se resolverán a favor del autor del ensayo anterior.
Jugador que marca un ensayo en cualquier momento / Jugador que marca 2 o más ensayos / Jugador que marca 3 o más ensayos
Las apuestas se mantendrán para los jugadores que participen en un partido.
Las apuestas a jugadores en un partido que no se haya completado serán nulas, excepto aquellas apuestas cuyo resultado ya esté determinado.
Intenta marcar números de camiseta
Un intento de penalti cuenta como 6.
Hora del primer intento de equipo / primer intento del 2º tiempo
Un intento incluye un penalti. Si no se marca ningún intento en la 1ª o 2ª parte, las apuestas se valorarán como se indica a continuación.
Partidos de Jugadores
Pronostica el jugador que marcará más puntos. Ambos jugadores deben empezar el partido o se anularán las apuestas. En caso de empate, se reembolsarán todas las apuestas. Las apuestas sólo son válidas en el tiempo reglamentario.
Actuaciones de los jugadores / Puntos
El jugador debe comenzar el partido o se anularán las apuestas. Las apuestas se mantienen sólo en el tiempo reglamentario.
¿Habrá un Sin-Binning / Drop Goal / 40-20 / ¿Se convertirá el primer intento?
Se resolverá utilizando sólo el tiempo reglamentario. A efectos de liquidación, los goles anulados y los 40/20 deben ser acertados.
Número de Intentos- Intentos por Equipo / Marcar un Intento / Equipo que Marca el 1er Intento
Los penaltis cuentan. Las apuestas se mantienen sólo en el tiempo reglamentario.
Equipo con mayor puntuación – Handicap
Todos los partidos programados deben completarse para que las apuestas se mantengan. La liquidación incluirá el hándicap añadido a la puntuación del equipo seleccionado. Se aplican las reglas de empate.
Total de ensayos del equipo
Los penaltis cuentan. Las apuestas se mantienen sólo en el tiempo reglamentario.
Equipo que ganará las dos mitades / Equipo que ganará las dos mitades / Equipo que ganará cualquiera de las dos mitades
Ambas mitades deben completarse para que las apuestas se mantengan.
¿Conseguirá algún equipo anotar 3 ensayos sin respuesta?
Cualquiera de los dos equipos debe marcar 3 intentos en el partido sin que el equipo contrario marque un intento entre medias. Los penaltis cuentan.
Equipo a seguir en el partido
Predecir si el equipo nombrado irá por detrás en puntos en algún momento durante un partido especificado.
Equipo con más intentos convertidos
En caso de que no se marque ningún intento, o de que ningún intento se convierta con éxito, las apuestas se valorarán como Empate.
Equipo con mayor/menor puntuación
Sólo cuentan los equipos destacados. Se aplican las reglas de empate.
Apuestas a 10 minutos
El periodo designado de 10 minutos debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.
10 Minutos Total Puntos Par/Impar 2-Veces – El cero cuenta como par a efectos de liquidación.
1ª Decisión del árbitro por vídeo
La liquidación se basará en la 1ª decisión tomada por el Árbitro de Vídeo relativa a un ensayo. En caso de que en un partido no haya Decisión del Árbitro de Vídeo relativa a un ensayo, las apuestas serán nulas.
Previsión de resultados / 1er tiempo Previsión de resultados y Wincast / 1er tiempo Wincast
Todas las apuestas de 80 minutos de juego (tiempo normal) solamente. Las apuestas excluyen la prórroga si se juega. Si tu jugador entra en el campo después de que se haya marcado un ensayo o no participa en el juego antes de que se marque un ensayo, las apuestas serán canceladas. Si se suspende un partido después de que se haya marcado un intento, todas las apuestas se valorarán como simples al primer anotador de un intento a la cuota correspondiente. Si el primer ensayo es un ensayo de penalti, el jugador al que los árbitros del partido concedan el ensayo será considerado ganador a efectos de la parte de la apuesta correspondiente al autor del ensayo. Si no hay ningún anotador de intentos en el partido/partido, todas las apuestas se darán por perdidas.
Previsión de resultados en cualquier momento
Las apuestas se mantendrán para los jugadores que participen en un partido. Si se suspende un partido después de que se hayan marcado uno o varios intentos, las apuestas correspondientes se valorarán como simples al autor del intento en Cualquier Momento, con las cuotas correspondientes. Si se marca un ensayo o ensayos de penalti, el jugador o jugadores a los que el organismo competente haya concedido el ensayo o ensayos serán considerados ganadores a efectos de la parte de la apuesta correspondiente al Anotador de ensayos en cualquier momento. Si no se marca ningún intento en el partido, todas las apuestas se darán por perdidas.
Jugador del partido
Para las siguientes competiciones en concreto, el ganador será considerado el Jugador del Partido declarado públicamente por un panel seleccionado por la Comisión Australiana de Rugby League (ARLC):
- Gran Final de la NRL.
- Estado de origen.
- Partidos de prueba australianos.
Para el resto de competiciones, se considerará ganador al jugador que reciba el premio al Jugador del Partido elegido durante la retransmisión en directo o en la Página Web oficial de la emisora.
Si no se realiza ningún anuncio durante la retransmisión en directo en el canal correspondiente o en el sitio Web oficial de la emisora en las 24 horas siguientes al resultado, todas las apuestas en este mercado serán canceladas.
Apuestas directas
Sólo temporada regular, a menos que se indique lo contrario. La posición final de los equipos al término del programa de partidos programado determinará las clasificaciones, sin tener en cuenta las eliminatorias o las consultas posteriores (y las posibles deducciones de puntos) de las respectivas ligas.
Último puesto: Se resolverá a favor del equipo que termine en la última posición de la liga estipulada al finalizar la temporada regular.
Descender de equipo: Cuando se ofrece el mercado, la liquidación se basa en las reglas de la liga especificada. Por ejemplo, a efectos del descenso de la Superliga, un equipo desciende al finalizar la temporada regular.
Apuestas de temporada
Máximo goleador: Establecido sólo en temporada regular (los playoffs no cuentan).
Último puesto: Se establece para el equipo que acabe último en la tabla (independientemente de si desciende o no).
Partidos de Hándicap por Puntos de la Temporada: A efectos de este mercado, las deducciones de puntos no cuentan.
Handicap de la temporada regular: A efectos de este mercado, las deducciones de puntos no cuentan.
Puntos de temporada del equipo: A efectos de este mercado, las deducciones de puntos no cuentan.
Mayor número de derrotas (temporada regular) NRL: Determinado por el equipo que registre el mayor número de derrotas durante la temporada regular. En caso de que dos o más equipos registren el mismo número de derrotas, el ganador se determinará como el equipo con el peor diferencial a favor y en contra. La temporada regular debe completarse para que las apuestas se mantengan.
Equipo mejor clasificado de NSW/Equipo mejor clasificado de fuera de NSW: La clasificación se basará en el equipo mejor clasificado según la escala oficial de la NRL al final de la temporada regular. En caso de empate, el ganador será determinado como el equipo con mayor diferencial a favor y en contra.
Mercados de la serie final de la NRL
Las Series Finales se definen como todas las Finales Eliminatorias, Finales Clasificatorias, Semifinales, Finales Preliminares y la Gran Final. Para los mercados basados en estadísticas, incluidos, entre otros, los mercados de Intyscorer y Point Scorer, la liquidación se basará en las estadísticas del sitio web oficial de la NRL www.nrl.com.
Los mercados específicos de la «Semana» de las Series Finales se determinarán según el formato oficial de las Series Finales publicado en el sitio web de la NRL. En caso de que la «Semana» de partidos designada no se complete en su totalidad, se reembolsarán las apuestas.
Liquidación de apuestas
Las estadísticas facilitadas por el proveedor de resultados oficiales o la página web oficial de la competición o partido en cuestión se utilizarán para valorar las apuestas. Cuando no estén disponibles las estadísticas del proveedor de marcadores oficiales o del sitio web oficial, o cuando haya pruebas significativas de que el proveedor de marcadores oficiales o el sitio web oficial son incorrectos, utilizaremos pruebas independientes para apoyar la liquidación de las apuestas.
En ausencia de pruebas consistentes e independientes o en presencia de pruebas contradictorias significativas, las apuestas se resolverán basándonos en nuestras propias estadísticas.
Unión de Rugby
Normas generales
Salvo que se indique lo contrario, todas las apuestas de Rugby se valoran en jugadas de 80 minutos. El término jugada de 80 minutos incluye cualquier tiempo de interrupción.
Salvo que se indique lo contrario, las apuestas para partidos de Rugby a siete y a diez se valoran según el juego reglamentario específico del torneo y excluyen la prórroga, si se juega.
Del mismo modo, para Seven & Tens Rugby Union, Regular 14/20 Minutos: los mercados se basan en el resultado al final de un partido programado de 14/20 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesión o interrupción, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado para una tanda de penaltis ni la muerte súbita.
Si se cambia la sede de un partido respecto a la anunciada, se anularán todas las apuestas a ese partido.
En caso de cambio de adversario con respecto al anunciado, se anularán todas las apuestas para ese partido.
Partidos abandonados
Se anularán todas las apuestas, excepto las de los mercados en los que el resultado ya esté determinado.
Apuestas de partido (sólo tiempo reglamentario)
Apuestas de hándicap/Apuestas de hándicap alternativas/adicionales (incluidas en juego)/Totales de partido y equipo/Totales alternativos (incluidos en juego) – En los mercados a 2 bandas se aplican las reglas de Push.
Puntos Totales Pares/Impares y Puntos Totales de Equipo Pares/Impares: Cero cuenta como Par a efectos de liquidación.
Empate sin apuesta: Si la partida acaba en empate, las apuestas se resolverán como un Push.
1.ª/2.ª parte Empate-Sin apuesta: Si la 1.ª/2.ª parte de un partido determinado acaba en empate, las apuestas se calificarán como Push.
Próximo intento a 2 bandas: Si no se marca el siguiente intento, se anularán las apuestas.
Mercados de Total de ensayos/Total de ensayos por equipo/Mayor número de ensayos (incluidas las alternativas): En los mercados a 2 bandas en los que se produzca un empate con la cuota tomada, se anularán las apuestas. En estos mercados, un ensayo incluye un ensayo de penalti.
Total de penalizaciones convertidas: La liquidación se basa en el total de penaltis convertidos con éxito, no en el total de penaltis concedidos.
Totales de equipo Par/Impar a 2 bandas: El cero cuenta como número par a efectos de liquidación.
Primera jugada de gol/primera jugada de gol del equipo/primera jugada de gol del 2º tiempo/primer gol (2º tiempo)/equipo que marca primero/equipo que marca el primer intento/última jugada de gol del primer tiempo/última jugada de gol del partido/equipo que marca el último/equipo que marca el último intento: En todos estos mercados, un ensayo incluye un ensayo de penalti. En todos los mercados de jugadas puntuables, las conversiones no cuentan.
Primera jugada de gol a 4 bandas: Para este mercado un ensayo incluye un ensayo de penalti.
Más Ensayos o Penaltis: El empate es una opción. Para este mercado, un ensayo incluye un ensayo de penalti.
Equipo que marca primero en ganar: Incluye la prórroga si se juega.
Marcar el 1er Intento/Resultado del 1er Tiempo: Pronostica el equipo que marcará el 1er intento, combinado con el resultado del 1er tiempo. Se indica un precio para Sin Intento. En este mercado, un intento incluye un penalti.
Marcar 1er Intento/Resultado del partido: Predecir el equipo que marcará el 1er intento, combinado con el resultado del tiempo completo, excluyendo la prórroga, si se juega. Se indica un precio para Sin Intento. Para este mercado, un intento incluye un penalti.
Equipo que marcará 1º y resultado del partido: Predecir el equipo que marcará 1º combinado con el resultado del partido, excluyendo la prórroga si se juega.
Doble Margen Ganador Medio Tiempo/Tiempo Completo: Pronostica el equipo y las combinaciones de margen ganador al descanso y al tiempo completo, excluyendo la prórroga si se juega. En caso de que el resultado del descanso o del tiempo completo termine en Empate, las apuestas se valorarán con la opción Cualquier otro.
Marca el primero, lidera en el descanso y gana en el tiempo reglamentario: Predecir el resultado de las tres. En caso de que no se ofrezca la combinación, las apuestas se valorarán con la opción Cualquier otra.
Mitad más goleadora/Equipo con la mitad más goleadora: El total del segundo tiempo excluye la prórroga si se ha jugado. El Empate es una opción.
Doble Resultado: Pronostica el resultado del partido especificado en el descanso y en el tiempo reglamentario.
Margen Ganador inc. Exacto y Alternativo: A efectos de liquidación, se utiliza el margen a tiempo completo (existe la opción Empate).
Carrera a los Mercados: Pronostica el equipo que alcanza primero un total de puntos especificado (Ninguna de las dos opciones está disponible).
Apuestas de medio tiempo: Los mercados del 1er tiempo se califican al final del 1er tiempo. Los mercados del 2º tiempo se califican al final del tiempo reglamentario y excluyen la prórroga si se juega. La mitad correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.
Resultado del partido (a 4)/Ganar en la prórroga/levantar el trofeo/clasificarse/partido para ir a la prórroga: El resultado incluirá la prórroga/muerte súbita y la competición de patadas si se juega.
Tribet: Si el partido acaba en Empate, las apuestas se valorarán como la opción Cualquier otro resultado.
Primero (incluidos los mercados de goleadores del equipo local y visitante) / Último (incluidos los mercados de goleadores del equipo local y visitante) / 2º tiempo Primer goleador
Se anularán las apuestas a jugadores que no participen en el partido. Si tu jugador entra en el campo después de que se haya marcado un intento, se anularán las apuestas al primer intento. Si tu jugador ha entrado en el campo en cualquier momento antes de que se marcara el primer intento, tu apuesta se mantiene. Para el mercado del Primer Intento de la 2ª parte, si tu jugador entra en el campo después de que se haya marcado el primer intento de la 2ª parte, se anularán las apuestas al Primer Intento de la 2ª parte. Si tu jugador ha salido al campo en cualquier momento antes de que se marque el primer intento de la 2ª parte, tu apuesta se mantiene.
Las apuestas combinadas a jugadores que hayan marcado un intento y que no hayan participado en el partido cuando se marcó el 1er intento se anularán, independientemente de que marquen o no más tarde en el partido. Si se marcan menos intentos que el número de plazas ofrecidas, las apuestas a jugadores que no hayan marcado se considerarán perdidas. No se efectuarán pagos adicionales cuando un jugador anote más de uno de los cuatro primeros intentos.
Si el primer ensayo es un ensayo de penalti, el autor del segundo ensayo será considerado ganador a efectos de resolución.
Las apuestas se mantendrán para los jugadores que participen en cualquier momento en un partido a efectos de anotador del último intento.
Si el último intento es un intento de penalti, las apuestas se resolverán a favor del anotador del intento anterior.
Jugador que marca un ensayo en cualquier momento / Jugador que marca dos o más ensayos / Jugador que marca tres o más ensayos
Las apuestas se mantendrán para los jugadores que participen en un partido.
Las apuestas a jugadores en un partido que no se complete serán nulas, excepto las apuestas con un resultado ya determinado.
Intyscorer In-Play Next y Team Next
Se anularán las apuestas a jugadores que no participen en el partido. Si tu jugador entra en el campo después de que se haya marcado un intento específico (por ejemplo, el 1º), se anularán las apuestas a ese número de intento específico. Si tu jugador ha entrado en el campo en cualquier momento antes de que se marcara el intento especificado, tu apuesta se mantiene.
Si el ensayo especificado es un ensayo de penalti, el autor del siguiente ensayo será considerado el ganador a efectos de resolución.
Apuesta de 10 minutos
El periodo designado de 10 minutos debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.
10 Minutos Total Puntos Par/Impar 2-Veces: Cero cuenta como Par a efectos de liquidación.
Equipo para llegar a los mercados
Pronostica que el equipo alcanzará un total de puntos determinado. El periodo de tiempo designado debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.
Equipo a dirigir después de «X» minutos
Debe completarse el periodo de tiempo designado para que las apuestas se mantengan. El empate es una opción.
Una carta roja/amarilla en el juego
El acuerdo se basa en la concesión de la carta designada a cualquier jugador.
Total de goles de caída con éxito
La liquidación se basará en el número de goles lanzados con éxito.
Apuestas de mercado a 2 bandas (incl. OT)
Cuando se ofrezcan, todos los mercados que indiquen «Incl. OT» específicamente en el título del mercado, incluirán todos los periodos de prórroga si se juegan, a efectos de liquidación. Los mercados son:
Handicap 2-Way (Incl. OT) (incluyendo alternativas)/Total Puntos (Incl. OT) (incluyendo alternativas)/Total Puntos Equipo (Incl. OT)/Total Ensayos (Incl. OT)/Total Ensayos Equipo (Incl. OT). Específicamente para los mercados enumerados a continuación, la liquidación incluirá todos los periodos de tiempo extra/muerte súbita y competición de patadas, si se juega:
Línea de dinero (incl. OT)/2ª parte Ganador (incl. OT)
Apuestas a la mitad en juego
En las apuestas a la mitad en juego, la mitad designada debe completarse para que las apuestas sean válidas (a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado). Las apuestas de medio tiempo en juego excluyen la prórroga, si se juega.
Apuestas de 10 minutos en juego
Apuestas de 10 minutos: El periodo designado de 10 minutos debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.
Total de puntos de 10 minutos Par/Impar a 2 bandas: Cero cuenta como Par a efectos de liquidación.
Números de camiseta de los goleadores
Un intento de penalti cuenta como 8.
Hora del primer intento del equipo / primer intento de la 2ª parte / último intento
Los intentos incluyen los penaltis. Si no se marca ningún intento en la 1ª o 2ª parte, las apuestas se valorarán como se indica a continuación.
Tiempo del 1er Penalti Convertido / Tiempo del 1er Penalti Convertido del Equipo
Si no hay penalización convertida, las apuestas se liquidarán como después.
Hora del 1er Intento / Equipo Hora del 1er Intento
Los penaltis cuentan. Si no hay ningún intento, las apuestas se resolverán como después.
Equipo que marca el primer intento
El mercado incluye una opción Sin Intento Anotado.
Combinaciones de jugadores
Predecir el jugador que marcará más puntos. Ambos jugadores deben empezar el partido o se anularán las apuestas. En caso de empate, se reembolsarán todas las apuestas. Las apuestas se mantienen sólo en el tiempo reglamentario.
Actuaciones de los jugadores / Puntos
El jugador debe comenzar el partido o se anularán las apuestas. Las apuestas se mantienen sólo en el tiempo reglamentario.
¿Habrá Sin-Binning / Drop Goal?
Se resolverá sólo en tiempo reglamentario. A efectos de liquidación, el gol lanzado debe ser acertado.
Número de Intentos- Intentos por Equipo / Marcar un Intento / Equipo que Marca el 1er Intento
Los penaltis cuentan. Las apuestas se mantienen sólo en el tiempo reglamentario.
Total de intentos del equipo (incluidas las alternativas)
Los penaltis cuentan. Las apuestas se mantienen sólo en el tiempo reglamentario.
Más ensayos o penaltis convertidos / Equipo que marca más ensayos o penaltis
Los penaltis cuentan. Los penaltis deben convertirse con éxito.
Equipo que ganará las dos mitades / Equipo que ganará las dos mitades / Equipo que ganará cualquiera de las dos mitades
Ambas mitades deben completarse para que las apuestas se mantengan.
¿Marcará el equipo local / visitante 3 ensayos sin respuesta?
Cualquiera de los dos equipos debe marcar 3 intentos en el partido sin que el equipo contrario marque un intento entre medias. Los penaltis cuentan.
Equipo a seguir en el partido
Predecir si el equipo nombrado irá por detrás en puntos en cualquier momento durante un partido especificado.
Equipo que marca último
Incluye la prórroga si se juega.
Equipo más goleador / menos goleado
Sólo cuentan los equipos destacados. Se aplican las reglas de empate.
Cualquiera de los dos equipos ganará a cero
Pronostica si un partido termina o no sin que ninguno de los dos equipos consiga ningún punto.
1er Intento Convertido
Predice si el primer intento del partido se convertirá con éxito o no. Los penaltis cuentan.
Específicamente para los partidos de la Premiership galesa, si el 1er Intento del partido es un Intento de Penalti, las apuestas en este mercado serán canceladas.
1ª Decisión del árbitro por vídeo
La liquidación se basa en la 1ª decisión del Árbitro de Vídeo relativa a un ensayo. En caso de que en un partido no haya Decisión del Árbitro de Vídeo relativa a un intento, las apuestas serán canceladas.
1ª Parada
El incidente que produzca la primera interrupción designada por el árbitro se utilizará a efectos de liquidación.
Previsión de resultados / 1er tiempo Previsión de resultados y Wincast / 1er tiempo Wincast
Si tu jugador entra en el campo después de que se haya marcado un intento o no participa en el juego antes de que se marque un intento, las apuestas se anularán. Si se suspende un partido después de que se haya marcado un intento, todas las apuestas se valorarán como simples a favor del autor del primer intento con la cuota correspondiente. Si el primer ensayo es un ensayo de penalti, el jugador al que el organismo competente conceda el ensayo será considerado ganador a efectos de la parte de la apuesta correspondiente al anotador del ensayo. Si no hay anotador de intentos en el partido/partido, todas las apuestas se considerarán perdidas.
Previsión de resultados en cualquier momento
Las apuestas se mantendrán para los jugadores que participen en cualquier momento en un partido. Si se suspende un partido después de que se hayan marcado uno o varios intentos, las apuestas correspondientes se valorarán como simples a favor del autor del intento en cualquier momento, con las cuotas correspondientes. Si se marca un ensayo o ensayos de penalti, el jugador o jugadores a los que el organismo competente haya concedido el ensayo o ensayos serán considerados ganadores a efectos de la parte de la apuesta correspondiente al Anotador de ensayos en cualquier momento. Si no se marca ningún intento en el partido, todas las apuestas se considerarán perdidas.
Jugador del partido
Si no se realiza ningún anuncio durante la retransmisión en directo en el canal correspondiente o en el sitio web oficial de la emisora en las 24 horas siguientes al resultado, se anularán todas las apuestas en este mercado.
Apuestas directas
Sólo temporada regular, salvo que se indique lo contrario. La posición final de los equipos al término del programa de partidos programado determinará las clasificaciones, sin tener en cuenta las eliminatorias ni las consultas posteriores (y las posibles deducciones de puntos) por parte de las respectivas ligas.
Terminar último: Se resolverá a favor del equipo que termine en la última posición de la liga estipulada al finalizar la temporada regular.
Cuchara de Madera: Ofrecida para el Seis Naciones, se entregará al equipo que termine en la última posición de la tabla, al finalizar el torneo del Seis Naciones especificado.
Ser relegado: Cuando se ofrece el mercado, la liquidación se basa en las reglas de la liga especificada.
Apuestas de temporada
Máximo goleador: Establecido sólo en temporada regular (los playoffs no cuentan).
Acabar último: Las apuestas se determinarán en función del equipo que acabe último en la tabla (independientemente de si desciende o no).
Más derrotas (Temporada regular): Las apuestas se determinarán en función del equipo que registre más derrotas durante la temporada regular. En caso de que dos o más equipos registren el mismo número de derrotas, el ganador será el equipo con el peor diferencial de goles a favor y en contra. La temporada regular debe completarse para que las apuestas se mantengan.
Especiales del Mundial
Mejor equipo del Rugby Championship y Mejor equipo del Seis Naciones: Las apuestas se valorarán en función del equipo que haya avanzado más en la competición. En caso de que dos o más equipos lleguen a la misma fase de la competición, se aplicarán las reglas de empate.
Los siguientes mercados incluyen la prórroga (si se juega en algún partido) a efectos de liquidación. Por ejemplo, si se saca una tarjeta roja en la prórroga de un partido del torneo, contará para el cómputo total del torneo.
Mercados relacionados con los «intentos» de penalti, los intentos de penalti cuentan a efectos de liquidación.
Total de tarjetas rojas del torneo/Total de ensayos del torneo/Total de tarjetas amarillas del torneo/Total de puntos del torneo/Total de goles encajados con éxito del torneo/Total de puntos del torneo por equipos/Total de ensayos del torneo por equipos.
Especiales del Seis Naciones
Para ganar la Triple Corona Cualquiera de las naciones locales (Inglaterra, Irlanda, Escocia o Gales) debe ganar los tres partidos contra las demás.
Para ganar el Grand Slam Cualquier participante debe ganar sus cinco partidos.
Ganar el Torneo de las Seis Naciones: Si dos equipos terminan en cabeza de la liga de las Seis Naciones con el mismo número de puntos, las reglas oficiales de la competición determinarán el ganador a efectos de liquidación. Todos los partidos deben completarse, de lo contrario se anularán las apuestas.
Total de puntos del equipo y total de ensayos: Los equipos deben completar los 5 partidos del Seis Naciones para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya esté determinado. Si algún partido se aplaza o abandona, las apuestas no serán válidas, a menos que el resultado ya esté determinado.
Máximo goleador del torneo: Todo dentro, juegues o no. Se aplican las reglas de empate.
Ganancias totales de equipo y Ganancias totales de equipo a 2 bandas: El equipo debe completar los 5 partidos del Seis Naciones para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado ya esté determinado.
Liquidación de apuestas
Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o el sitio web oficial de la competición o partido en cuestión se utilizarán para liquidar las apuestas. Cuando no estén disponibles las estadísticas del proveedor de marcadores oficiales o del sitio web oficial, o cuando haya pruebas significativas de que el proveedor de marcadores oficiales o el sitio web oficial son incorrectos, utilizaremos pruebas independientes para respaldar la liquidación de las apuestas.
En ausencia de pruebas consistentes e independientes o en presencia de pruebas contradictorias significativas, las apuestas se resolverán basándonos en nuestras propias estadísticas.
Rugby League / Union Reglas de las apuestas australianasLos
pagos de las
apuestas
se basan en los resultados oficiales declarados.
Cuando se ofrece la opción de empate, la apuesta se decide por el resultado en el tiempo reglamentario, no se incluye la prórroga.